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Angewandte Soziologie: Der „Homo Ludens“ und die Idee der Gamification

  • cnabueckart
  • 1. Okt. 2019
  • 3 Min. Lesezeit

Erinnerst du dich noch an den einen Sommer? Kurz nach der Veröffentlichung am 6. Juni 2016 geht eine Welle durch die deutsche Gesellschaft. Vom Nachmittag bis in den Abend hinein können überall auf Straßen und in Parks zweier bis dreier Grüppchen von Menschen mit Smartphones gesichtet werden. „Pokemon Go“ heißt das Spiel, ein Suchspiel das digitale und reale Welt miteinander verbinden. Wieviel Strecke dabei gemacht wird, ist den Spielern oft nicht bekannt. Aber eine eigens dafür eingerichtet Bahnstrecke deutet auf die Dimension hin, die dieses wenig komplexe Spiel in kürzester Zeit eingenommen hat.

In dieser Flaschenpost wollen wir diskutieren was an Spielen faszinierend ist, welche Möglichkeiten Gamification und der Resonanzansatz für die Angewandte Soziologie bietet.

Faszination Spiel

Was ist es was Kinder, Jugendliche und auch Erwachsenen am Spielen fasziniert? Eine mögliche Antwort findet sich in den strukturellen Bedingungen die dem Spielen unterliegen.

  • Spielen ist festgelegt auf einen bestimmten Zeitraum. Ist das Spiel zu Ende, kehrt jeder in seine eigene Realität zurück.

  • Beim Spiel sind die Regeln klar vorgegeben. Es gibt keine Ausnahmen diese zu durchbrechen, andererseits ist das „Gelingen“ des Spiels nicht gewährleistet.

  • Im Spiel sind die Rollen fest vergeben, spielabhängig entscheidet das Los über den Charakter.

  • Es gibt eine Aussicht auf schnellen und sichtbaren Erfolg, damit verbunden auch die Möglichkeit zur Messung und klarer Nachvollziehbarkeit.

Einige dieser Strukturen sind faszinierend und geben einen Raum zur Entfaltung, der in der realen Welt eher schwierig zu finden ist. Der Ausdruck „Spielend lernen“ ist dabei die passende Beschreibung um die Beziehung zwischen Sinnhaftigkeit und Effekt zu skizzieren. Die Effekte für besseres, langanhaltendes Lernen können durch den Einsatz von Spieleffekten unterstützt werden und sollen deshalb auch für uns eine Rolle spielen. Spielen ermöglicht den leichten Umgang. Es ermöglicht einen Zugang über verschiedene Ebenen. Die Zuschreibungen und Rollenverteilung sind temporär und werden im Nachhinein wieder aufgelöst. In dem Moment in dem alle in ihren Rollen sind und die Regeln des Spiels von allen Seiten akzeptiert werden, ist Spielen eine Schatzkiste voll möglicher Erfahrungen.

Gamification

Gamification ist ein Neologismus mit verschiedenen Verwendungszwecken. So meint Gamification zum einen die zweckgerichtete Übertragung von Spielelementen auf außerspielerische/ insbesondere arbeitsbezogenen Kontexte. Zum anderen geht es um das zunehmende Eindringen analoger und digitaler Spiele in verschiedene Lebensbereiche. Dabei gilt die zweite Verwendung als eine Art Legitimation für die Forschung an den Auswirkungen der ersten Begriffsverwendung. Wenn heute spielerisch Wettkämpfe erstellt werden, so ist es wichtig einen klaren Zeitraum abzustecken und ein Endziel festzusetzen. Die Forschung die sich daran anschließt, ist in vielerlei Hinsicht noch in ihren Anfängen.

Resonanz

Der zeitgenössische Soziologe Hartmut Rosa überträgt den physikalischen Begriff der Resonanz auf die Gesellschaft. Abgeleitet aus dem lateinischen bedeutet resonare widerhallen. Resonanz beschreibt eine reziproke Subjekt-Objekt-Beziehung. So kann beispielsweise bei dem Besuch einer Gallerie ein einziges Bild so wahrgenommen werden, dass es in stetiger Erinnerung bleibt, es werden selten alle Bilder oder sehr viele Bild sein. Welches Bild in Erinnerung bleibt, hängt davon ab, inwiefern das Bild in dem Betrachter eine Resonanz hervorruft. Die Voraussetzung der Resonanzerfahrung sind dabei u.a. die Attraktivität und die persönliche Bewertung des Objekts. Dabei ist die Resonanz kein anhaltender Zustand. Übertragen auf unsere Arbeit kann das folgenderweise transferiert werden: Wird in einem spielerischen Kontext Wissen vermittelt, so verändert sich die Subjekt-Objekt-Beziehung. Das Objekt erfährt eine neue Konnotation, die Attraktivität verändert sich. Durch die zeitliche Begrenzung kann ein größerer Fokus auf den Moment gelegt werden. Die Bedingungen ermöglichen eine niedrigere Schwelle um eine Wechselwirkung der Subjekt-Objekt-Beziehung hervorzurufen.

Put it all in a Nutshell

Was bedeutet das alles für die Angewandte Soziologie? Der Grad der Resonanz ist beim Spielen anders als bei entfremdeten Arbeitsstrukturen. Aufgrund der strukturellen Bedingungen kann beim Spielen auf vielfachen Ebenen positive Resonanz erfolgen. Die Gamification ist ein Tool mit der sich Entwicklungen und Innovationen spielerisch entfalten können.


 
 
 

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